PatronesLos patrones son formas de describir las mejores prácticas y los buenos diseños. Estos muestran una solución flexible a los problemas comunes de programación. FactoryEl patrón Factory permita la instancia de objetos en tiempo de ejecución. Es llamado el patrón Factory puesto que es responsable de "manufacturar" un objeto. SingletonEl patrón Singleton aplica a situaciones en las cuales hay la necesidad de ser una sola instancia de una clase. El ejemplo más común de esto es una conexión de base de datos. Implementando este patrón permite a un programador hacer esta simple isntancia fácilmente accesible a muchos otros objetos.
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